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El juego nocturno de dados
por excelencia y al que esta web pretende homenajear. Existen tantas
variantes y reglas opcionales como barrios en una ciudad, así
que si te encuentras con otro grupo con el que jugar lo primero
será la media hora de discusión para decidir que reglas
aplicar. Es un juego que requiere más astucia y maña
que suerte y casi todo se basa en tu capacidad de mentir y de ocultar
la mentira.
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4 a
8 |
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60'-
90' |
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Las reglas que aquí os voy a presentar
son las que suelo utilizar con mi grupo después de muchos años
de cambios y modificaciones. Aún así, como la base del juego
no cambia nuncan, en la sección de "Variantes",
podéis encontrar muchas otras reglas opcionales, que os permitirán
personalizar vuestro Quinito.
LAS REGLAS BÁSICAS
Se juega con 2 dados y un cubilete (en caso de
no disponer de cubilete se pueden usar un vaso de plástico blanco
o mejor dos, uno dentro de otro, porque sino se agarra mal).
El jugador que empieza, tira los dados con el cubilete
y, ocultamente (sólo para sus ojos) mira el resultado. Ahora, suma
los dados y dice el resultado de la tirada en voz alta al jugador
sentado a su derecha, pudiendo decir la verdad o mentir.
opciones del jugador al que le pasan el cubilete
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ACEPTA la tirada
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NO ACEPTA la tirada
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Coge el cubilete y, sin ver el resultado,
vuelve a tirar, teniendo que pasar un resultado mayor al jugador
de su derecha (mintiendo si es necesario).
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Levanta el cubilete y muestra la tirada en público.
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era VERDAD
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era MENTIRA
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Bebe el que levanta el cubilete.
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Bebe el que pasó la jugada.
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Siempre volverá a empezar la ronda el jugador a
la derecha del que ha bebido.
LAS JUGADAS
Normalmente, se establece una jugada mínima
de 7 para agilizar el juego. Después de todas las Sumas
normales, vendrían los Pares y sobre estos como jugada máxima
el Quinito. Vamos a verlas por orden en esta tabla:
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Sumas
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Suma de 7 (Jugada mínima). |
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Suma de 8. |
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Suma de 9. |
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Suma de 10. |
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Pares
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* *
* *
* * |
Los Pares son especiales porque
no hace falta que envies justo la pareja que te ha tocado. Si te sale
una pareja alta (ej: pareja de cincos) puedes decir al jugador
de la derecha una jugada cierta pasandole el cubilete y diciéndole
una pareja menor y la coletilla "...y subiendo" (ej:
"pareja de doses y subiendo") y él, sin mirar
la tirada, a su vez, puede hacer lo mismo con el siguiente jugador,
etc. No es obligatorio que las parejas se pasen con diferencia de
uno en uno. Esta técnica se suele usar cuando quieres que alguien
en el juego beba. Cuentas el número de pares que tienes y las
personas que te separan de la víctima y calculas la jugada
de inicio. |
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Quinito
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El jugador descubre
la jugada, la coloca en el centro de la mesa, dice en voz alta: "¡Quinito!"
y elige a un jugador como "víctima". Éste
deberá beber un vaso y después, tiene la posibilidad,
si quiere, de enviar 2 vasos a su "agresor"
intentando sacar otro Quinito en un máximo de tres intentos
(si salen parejas, repites y no cuenta como intento). Esto es lo que
se llama "Contra-Quinito". Si lo logra, el
"agresor" bebe y puede enviar un "Contra-Contra-Quinito"
de 3 vasos y, así sucesivamente, sumando un vaso
cada vez, hasta que falle o decida no devolver el ataque. Ver más
variantes de juego para esta tirada. |
* *
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Jugadas Excepcionales
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Se considera "Mierda".
Te obliga a mentir porque es menor de 7 y, encima, si te pillan, bebes
1 vaso extra. Ver más variantes
de juego para esta tirada. |
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Quinito Cultural (explicado
un poco más abajo). Una regla personal recomendada
para relajar el juego si se va muy rápido y para echar unas
risas. Ver más variantes de
juego para esta tirada. |
NOTA: Las jugadas señaladas entre *
se pueden enviar como suma de los dados: 8 (4+4),
10 (5+5), 12 (6+6) y 11 (5+6), en lugar de como
Pares o Quinito aunque la jugada pierda valor (la suma
de los dados siempre es inferior a unas parejas). Esto se hace, por
varias razones: por si no quieres presionar al jugador de tu derecha,
por pura chulería (en caso de jugadores veteranos) o por soberano
despiste (en caso de jugadores novatos).
QUINITO CULTURAL (1+4)
Esta es una variante autóctona de mi grupo habitual,
que da algo de interés "trivialesco" al juego,
además de ayudar a hacer una pausa en el beber si el juego está
siendo "muy intenso". Cuando sale un "Quinito Cultural"
el jugador hace una pregunta de múltiples respuestas (como
era en el concurso "Un, Dos, Tres") dando un ejemplo,
y el resto de jugadores de izquierda a derecha tienen que ir respondiendo
a una velocidad adecuada (se permite pensar, pero no eternizarse). El
jugador que no sepa respuesta, pierde, bebe y el juego lo continúa
el que está sentado a su derecha.
Ejemplo de preguntas:
- "Nombres de mujer en español que
empiezan por la letra S": Sonia, Sara, Soledad, Segismunda...
- "Marcas de coches (no valen modelos)":
Fiat, Mercedes, Ford, Alfa Romeo, Hyundai...
- "Películas de Steven Spielberg":
"E.T. el estraterrestre", "Salvar al Soldado
Ryan", "Parque Jurásico"...
- "Nombres de juegos de cartas":
Tute, Mus, Escoba, Solitario, Póker, Bridge...
- "Personajes de Los Simpson":
Homer, Bart, Moe, Lisa, Smithers, el sr. Burns, Krusty...
- "Formas populares de llamar una borrachera":
kurda, pedo, mamada, trompa, intoxicación etílica (seguro
que por ahí alguien que lo llama así)...
Con las preguntas hay que seguir la base de "la
imaginación al poder". Sólo hay que respetar estas
dos limitaciones:
- La pregunta ha de ser de cultura general o
que todo el mundo de la mesa conozca (nada de preguntar satélites
de Júpiter a gente de Bellas Artes, ni pintores del siglo XII
a gente de físicas, por favor).
- La pregunta debe tener, como mínimo, un número
de respuestas posibles que permita que dé una vuelta a
la mesa.
CASTIGOS
- Por cada dado que se te caiga al suelo bebes
1 vaso y pierdes el turno.
- Si se te cae el cubilete (hay que ser torpe),
bebes 2 vasos y pierdes el turno.
- Si te pillan haciendo trampas cambiando alguna
tirada, bebes 1 vaso y pierdes el turno.
- Si debes beber algo y no lo haces antes de que la jugada
vuelva a llegar a tí, te ha "pillado el tren" y bebes
1 vaso extra. Aquí no pierdes el turno, y puedes retener
un momento el juego, acabar con tus deudas (incluida la del castigo)
y luego tirar.
Hasta aquí, ya teneis para poder jugar a la perfección.
Pero si os interesa conocer más reglas que se han creado para el
juego, seguid leyendo. Así podréis variar el juego en intensidad
de bebida, velocidad, etc...
VARIANTES GENERALES
- DECENAS Y UNIDADES
Mucha gente juega en lugar de sumando los dados con decenas
y unidades. En vez de decir 9 (6+3) dicen 63 (sesenta y
tres). Siempre poniendo como decenas el mayor de los dos dados.
En este caso se suele poner de jugada mínima el 52 (cincuenta
y dos).
Con esta variante es adecuado utilizar las Jugadas Excepcionales 31 ("Mandas
beber a uno") y 32 ("Mandas beber a dos").
- CON DADOS DE PÓKER
| 1 |
Rojos |
| 2 |
Negros |
| 3 |
J |
| 4 |
Q |
| 5 |
K |
| 6 |
Punto Rojo |
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Al igual que en otros juegos de dados, hay algunos bares
donde sólamente tienen dados de póker en lugar de los normales.
Para esos sitios y para todos aquellos que se sientan más cómodos
con los dados de póker, existe una forma de conversión para
el resultado del dado.
- QUINITO POR PAREJAS
Ideal para un grupo par de gente. Se forman parejas
que comparten los pesares del beber, es decir, cada vez que le toca beber
a uno, bebe también el otro. En esta variante se genera una complicidad
con tu pareja e incluso se pueden utilizar señales como en el mus.
Por supuesto a tu pareja, no la puedes mandar beber en ningún momento.
Esta variante es muy interesante sobre todo cuando envias "pares
y subiendo", ya que tienes que pensar en que no caiga tu pareja
y el resto de los jugadores eso lo saben.
VARIANTES de las tiradas Excepcionales
- A LA TIRADA (1+3)
- REPETICIÓN. Se enseña en público
y te permite repetir la tirada.
- TREINTA Y UNO. Si se juega con "Decenas
y Unidades" (ver arriba) se dice "Treinta y uno,
mando beber a uno" y escoges a alguien que beba 1 vaso.
El jugador sigue tirando.
Esta variante suele añadir efectos en la tirada (3+2)
como: "Treinta y dos, mando beber a dos" o "Tres
y dos, bebemos to's" (todos, el que tira también,
beben 1 vaso).
- NORMA. El jugador que lo ha sacado impone una
norma en la mesa que todo el mundo, incluido él, debe obedecer.
Las normas han de influir a todos y no ir dirigidas a una persona específica.
Después de poner la norma vuelve a tirar. Sólo se pueden
usar 3 normas simultáneamente. A partir de la tercera
por cada nueva que se incluya se quita la más vieja de la lista.
Ejemplos de normas habituales son:
- Prohibido decir algo: "nombres propios
de los que están sentados en la mesa", "números",
"el verbo beber o cualquiera de sus tiempos"...
- Prohibido hacer algo: "apoyar las manos en la mesa",
"coger el cubilete con la mano izquierda"...
- Obligar: "a jugar los quinitos con chupitos de algún
licor", " a mandar beber con un 7".
- Eliminar alguna (o todas las normas) anteriores, etc...
- A LA TIRADA (1+4)
- ABELARDO. Con esta regla, se numera a la gente
de izquierda a derecha, siendo tú el nº 1. Se tira un dado
(o dos si sois más de 6) y bebe la persona cuyo número
coincida con el resultado. Continúa tirando el que está
a la derecha de éste.
- NORMA. Lo mismo que con 1+3 (si en este número
habéis cogido otra variante).
Variantes del Quinito
La devolución de un Quinito es una de las cosas
que más cambian entre grupos de jugadores. A continuación
he elaborado una lista de variantes para la jugada del quinito:
- QUINITO UNIVERSAL
Otra variante de nuestra casa, ideal para grupos grandes
de gente. En lugar de que un jugador envíe un quinito a una sola
persona puede enviárselo a todos los que quiera. El problema es
que todos ellos, por derecho, pueden intentar devolvértelo. Esta
variante solo se aconseja cuando los quinitos enviados son bebidos inmediatamente
y el Contra-Quinito se devuelve en una sóla tirada (ver
más abajo).
- QUINITO A LA PRIMERA
El Contra-Quinito se devuelve en una sola tirada.
El jugador amenazado tira un dado y si le interesa el resultado
(es un número necesario para sacar un quinito: 1, 2,
5 ó 6), le aparta y tira el otro por separado, para
ver si logra la devolución.
Si el resultado no le interesa (es un 3 ó 4) lo sigue
dejando en la mesa y tira el otro dado, con el cubilete, sobre él.
Tiene que lograr mover el dado "malo" con la vibración
del impacto del cubilete en la mesa (os aseguro que más de una
persona se queda boquiabierta si lo consigues).
Los pares permiten repetir el proceso, desde el principio.
- QUINITO VIAJERO
Si un jugador consigue sacar un Contra-Quinito
no tienes porque devolvérselo al mismo jugador que te lo envió
y puedes enviárselo a otra persona diferente. Ésta, a su
vez, si logra devolverlo puede enviárselo a otra, y así
sucesivamente.
- QUINITO SUAVE
El jugador amenazado con un Quinito puede devolverlo
sin tener que beber antes un vaso. Los vasos se siguen sumando
pero solo bebe el jugador que pierda al final.
- QUINITO FUERTE
Las devoluciones de contraquinitos en vez de ir con sumandos
van con múltiplos. En lugar de (1, 2, 3, 4...) sería
(1, 2, 4, 8,...).
Esta es una variante muy dura que sólo aconsejo si se devuelven
los Quinitos en una sola tirada. Si no puede que os paséis la noche
viendo como bebe una sola persona todo el cachi. Por cierto, el record
que yo he conseguido ver se marcó una noche en 16 vasos.
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