EL JUEGO DEL TRUC
El truc es un juego de cartas de origen árabe muy tradicional en la ciudad de Valencia y cercanías. Básicamente, es un juego donde hay que ganar bazas y ligar cartas en el cual se han incorporado diversas reglas que lo complican y, a la vez, lo hacen más divertido. Contribuye a esta diversión también el hecho de que sea un juego donde se dicen muchas mentiras, presumiendo de tener cartas que no se tienen. Por Valencia hay gran cantidad de jugadores de truc, pero no son tantos los que dominan a la perfección este juego, dada su dificultad. En el mundo de las Fallas gusta tanto el truc que cada año Junta Central Fallera organiza un campeonato, y rara es la comisión fallera, agrupación de fallas o sector fallero que no tiene su propia competición de este apasionante juego.
Como pasa con otros juegos de cartas, el truc tiene diversas variantes, o sea, que hay muchas maneras de jugarlo. Aquí nos centraremos en las normas más habituales en los campeonatos falleros, en especial el de Junta Central Fallera.

Las cartas
Distinguiremos dos modalidades del juego, habitualmente llamadas "truc en blanques" y "truc en negres" respectivamente, que se diferencian sólo por las cartas que se utilizan en el juego. El truc en blanques se juega con las siguientes cartas:
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Por otro lado, el truc en negres se juega con las cartas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 11 y 12 de cada palo. A veces, en esta modalidad, en vez de los doses se usan los dieces. El valor de cada carta, ordenados de mayor a menor, es el siguiente. Las cuatro mayores tienen un nombre especial en el truc, y hasta los doses cada una tiene asignada una seña. Estos detalles también los indicamos a continuación:
![]() 1ª: "La mayor" Mirar hacia arriba |
![]() 2ª: "El basto" Cerrar un ojo |
![]() 3ª: "La manilla de espadas" Lengua a la derecha |
![]() 4ª: "La manilla de oros" Lengua a la izquierda |
![]() 5º: Los treses Morderse el labio |
| 6º: Los doses (si hay) Levantar un hombro |
7º: 1 de copas y 1 de oros (si hay) |
8º: Los reyes (si hay) |
9º: Los caballos (si hay) |
10º: Las sotas (si hay) |
| 10º: El 7 de copas y el 7 de bastos |
11º: Los seises |
12º: Los cincos |
13º: Los cuatros |
Preparación de la partida
En una partida de truc intervienen cuatro jugadores que juegan por parejas, los cuales se sientan alrededor de una mesa cuadrada o circular de manera que cada persona tenga su pareja enfrente. Para saber quien comienza a repartir las cartas, uno de los cuatro asigna un palo de la baraja a cada jugador y después la abre por un lugar cualquiera. Repartirá primero aquel que tenga asignado el palo de la carta que se haya descubierto así.
Este jugador barajará y le dará al de la izquierda las cartas para que las corte, llevándose parte de la baraja hacia sí mismo. Después, quien había barajado empieza a repartir tres cartas para cada uno comenzando por quien tiene a la derecha, para a continuación dejar las cartas sobrantes a su derecha y marcando así a quien le toca repartir en la siguiente mano, ya que siempre será quien tiene la baraja a su izquierda. Dentro de cada pareja, al jugador que ha recibido primero las cartas en el reparto se le llama mano, y al otro pie. Cuando cada jugador lo crea conveniente, le dirá a su compañero las cartas que tiene utilizando las señas correspondientes para marcar la estrategia del juego.
En el centro de la mesa se pondrán 25 piedras u objetos similares que servirán para marcar la puntuación de cada pareja. Veintitrés habrán de ser del mismo tamaño, y dos serán más grandes. Según las normas de puntuar que se explicarán después, cada pareja puede ir sumándose (pintarse se dice en truc) piedras. Cuando una pareja tiene más de 12, por comodidad se retirará dicha cantidad y en su lugar se pondrá una grande. Antes de este momento, las piedras que tenia se llamaban malas, y después se llaman buenas. Así, teniendo 14 piedras se dice que se tienen "2 buenas". La primera pareja que llegue a 24 piedras (12 buenas) habrá ganado una cama y se retirarán las piedras para dejar los marcadores a cero. Ganan la partida los primeros que consigan dos camas, si no pasa nada que la termine antes.
En cada mano se ponen en juego dos formas de ganar piedras: el envite y el truc, que en principio son independientes entre sí. A continuación las comentaremos por separado.
El envite
Un jugador tiene envite si dispone de dos cartas del mismo palo. El valor del envite será la suma de la puntuación de estas cartas más 20, donde no entran a efectes de puntuació los 11 y los 12, aunque sí hacen ligado con otras cartas del mismo palo. En este caso, el valor de las cartas indicado antes, donde el 1 de espadas era la mayor, no tiene nada que ver. Si las tres cartas del jugador son del mismo palo, sólo harán envite las dos mayores. Algunos ejemplos de envite: 6 y 3 de copas es un 6 + 3 + 20 = 29 de envite; 11 y 4 de oros es un 24 de envite; 1 + 4 de espadas es un 1 +4 + 20 = 25 de envite; 6 + 7 de espadas es un 6 + 7 + 20 = 33 de envite, que es el mayor que puede sacarse (si se tiene puede indicarse al compañero con una seña que es hinchar los carrillos). Si las dos parejas tenían la misma puntuación de envite, gana el que esté de mano, y entre los dos manos, quien esté más cerca del que repartió las cartas empezando por la derecha. Entonces, el mano que hay a la derecha de quien repartió las cartas, si tiene un envite de 33, ganará a cualquiera de la otra pareja anque tenga los mismos puntos.
Los envites se declaran y resuelven en la primera baza de cada mano. Antes de tirar la carta en la primera baza, si el segundo pie que juega o su compañero tiene envite (o quiere hacer creer que tienen) lo indicará diciendo "Envido". Si la otra pareja no lo acepta porque piensa que tiene poco ligado, dirá "No queremos" y los que envidaron ganarían una piedra. Ahora bien, si acepta diciendo "Quiero", la pareja con más puntos de envite se llevará dos piedras. También podía haber contestado "Vuelvo a envidar". Cada vez que se envida son dos piedras más para quien lo gana siempre que el contrario lo acepte; si no acepta, el último que envidó se llevaría el total de todas las veces que se ha envidado excepto la última. Pueden envidarse más de dos piedras cada vez si se dice, por ejemplo: "Envido cinco piedras". Si se quieren envidar las piedras que faltan para acabar la cama, se dice "La falta".
Miremos unos ejemplos de envites. Llamaremos X e Y a las parejas:
- X: "Envido", Y: "No quiero". 1 piedra para X.
- X: "Envido", Y: "Quiero". 2 piedras para quien más envite tenga.
- X: "Envido", Y: "Vuelvo a envidar", X: "No quiero". 2 piedras para Y.
- X: "Envido", Y: "Vuelvo a envidar", X: "Vuelvo a envidar", Y: "No quiero". 4 piedras para X.
- X: "Envido", Y: "Vuelvo a envidar", X: "Vuelvo a envidar", Y: "Quiero". 6 piedras para quien gane el envite.
- X: "Envido 5 piedras", Y: "No quiero". 1 piedra para X (en la primera siempre es una si el contrario no quiere).
- X: "Envido 5 piedras", Y: "Quiero". 5 piedras para quien más envite tenga.
- X: "Envido 5 piedras", Y: "10 más ", X: "No quiero". 5 piedras para Y.
- X: "Envido 5 piedras", Y: "10 más ", X: "Quiero". 15 piedras para quien gane el envite.
Hay que puntualizar que si el primer pie que juega no dice nada de envidar, puede hacerlo el pie de la otra pareja si quiere. Si tampoco piensa hacerlo, ya no habrá más ocasión de envidar hasta la próxima mano. Otro detalle: los envites no han de enseñarse hasta que no acaba la mano. Si no se han querido, no es obligatorio descubrirlos.
El truc
La mano empieza saliendo el jugador que hay a la derecha del que ha repartido las cartas, es a decir, el mano de la pareja contraria a éste. Si el pie le dice "ven a mí" -expresión que puede usarse en cualquier momento de la mano-, le está indicando que juegue la carta más baja que tenga porque será la del pie la que intentará ganar la baza. Una vez ha tirado una carta, juega el que tiene a la derecha. Después de que haya puesto una carta en la mesa, el jugador que tiene a su derecha, antes de jugar, envida si quiere. Resuelto el envite si hubo, juega el jugador que queda, que en caso de no haberse envidado puede hacerlo él. Así acaba la primera baza. Quien la haya ganado será el primer en tirar carta en la siguiente baza. Si la misma pareja ha ganado las dos bazas, la mano ha acabado y se apuntan las piedras correspondientes las dos parejas, pero si no es así , tendrán que jugar la tercera para desempatar. En cualquier momento, si una pareja cree que tiene la mano perdida puede decir que se va, declarando así que da por perdido el truc (pero puede haber ganado el ligado del envite).
Se dice que una baza está empardada o que van pardas cuando las dos parejas la intentan ganar con cartas del mismo valor, por ejemplo, si unos tiran un 3 y un 4, y los otros un 3 y un 5. En estos casos es importante una regla que dice que "la primera vale por dos", es decir, que en caso de que cada pareja haya ganado una de las otras bazas (es decir, que vayan empatadas), la mano se la lleva quien haya ganado la primera baza. En caso de haberse empardado la primera, si cada una de las otras bazas la gana una pareja, la mano es para quien ganó la segunda baza.
Cuando a un jugador le toca tirar carta y cree o quiere hacer creer que tiene la mano ganada, antes de jugar puede decir : "Truco". Si la otra pareja cree que no tiene ninguna posibilidad de ganar, dirá "No quiero" y se acabará la mano, llevándose la pareja que trucó una piedra. Si dice "Quiero", quien gane el truc se llevará dos piedras. En lugar de sólo querer, puede retrucar si piensa que tiene muy buenas cartas. Entonces, la pareja que trucó antes puede no querer, querer o decir "Quatre val", que es decir que el truc vale cuatro piedras. Si dice esta última opción, la otra pareja puede no querer, querer sólo o decir "Joc fora". El "joc fora", si se quiere, significa que la pareja que gane el truc gana la partida completa. Si no se quiere, quien lo tiró recibirá cuatro piedras, ya que en caso que los otros no quieran se reciben las de la última voz que se ha querido.
Para una mejor comprensión, aquí están todas las posibilidades de voz del truc y las piedras que le corresponderían a cada pareja:
- X: "Truco", Y: "No quiero". 1 piedra para X.
- X: "Truco", Y: "Quiero". 2 piedras para quien gane el truc en la mano.
- X: "Truco", Y: "Retruco", X: "No quiero". 2 piedras para Y.
- X: "Truco", Y: "Retruco", X: "Quiero". 3 piedras para quien gane el truc.
- X: "Truco", Y: "Quatre val", X: "No quiero". 3 piedras para X.
- X: "Truco", Y: "Quatre val", X: "Quiero". 4 piedras para el ganador del truc.
- X: "Truco", Y: "Quatre val", X: "Jocs fora", Y: "No quiero". 4 piedras para X.
- X: "Truco", Y: "Quatre val", X: "Jocs fora", Y: "Quiero". La partida para el ganador del truc.
Hay una manera especial de trucar. Un jugador que esté de mano puede decir "Truco y paso" en la primera baza. Si los contrarios quieren el truc, o retrucan y los otros lo quieren, nadie puede envidar y continua jugándose la mano. Sólo puede envidar el pie contrario, al cual habría que llegar diciendo "Paso" sucesivamente los jugadores hasta llegar a él.
Al acabar cada mano, se darán las piedras correspondientes a quien haya ganado el truc y a quien haya ganado el envite. Si con las piedras conseguidas las dos parejas ambas se pasan de 24, gana la cama quien ganó el ligado del envite.
Dedicado a la colla de truqueros de Lope de Rueda.




